图片来源
视觉中国
文
最话FunTalk,作者
任雪芸,编辑
王芳洁
9月6日,有媒体报道,字节旗下游戏品牌朝夕光年在新的一轮裁员中,裁撤了数百个岗位,其中上海无双工作室的部分团队被合并到了VR头显厂商Pico团队,成为自研第一方工作室。
可见在大幅降本增效的背景下,尽管字节大幅收缩了游戏业务线,但却仍在加强Pico的内容能力。
毕竟,在此之前Pico大部分出圈的游戏,大都是小体量的体育游戏,比如《多合一运动VR》,包含了拳击、棒球、羽毛球、高尔夫等。
这可能是相当一部分消费者对Pico望而却步的原因。很多人已经在Switch身上获得了经验,当初为了健身环大冒险买的游戏机,大部分时间都被放在角落里吃灰。不过Switch上的内容生态还算比较丰富,不健身的用户还能拿来玩超级马里奥、塞尔达。
而现在的Pico,内容生态还在非常初期。
其实Pico并非没有意识到这一点,01年6月,CEO周宏伟接受采访时提到,“将不再过多谈论硬件,而是让用户成为VR消费的践行者,探索国内VR用户怎么能够喜欢VR。”
而后来被字节收购以后,周宏伟则对外表示,Pico的转型将分为“硬件导向、营销导向、内容导向”三步。
所以这一年以来,外界能够看到,借助字节系的流量优势,Pico在营销上非常进取,但是内容生态的建设,客观来说,相比之下要单薄了不少。
当然,作为一个平台,字节的能力项可能主要在运营,而非自研内容,如果就此而言,外界也不必苛求它能够在短短两年内,就会出现特别大的内容爆发。
目前来看,无论是外界还是字节内部,都将内容的重心和期待放在了游戏上,但一位行业人士对《最话》表示:“按照现在大众市场对于VR设备的认知,做一款更好的游戏,可能更符合常规,但是从另外一个角度,我会觉得Pico需要的是一个好的应用,但不一定是游戏。”
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就像一个VR游戏爱好者说的那样,尽管VR类型的游戏有进步,但相比制作精美的手游,现在带给消费者的体验,依旧是更接近于小游戏。“说实话,你很难在一个游戏里玩上半小时以上。”
别以为这只是Pico一家的问题,实际上在当下VR游戏中,大制作也是寥寥无几。毕竟在Oculus上大热的《节奏光剑》也不过是一款相对低成本、易上手的普世性游戏。《节奏光剑》的大部分内容其实也是运动,只是玩家多拿了一炳光剑。
但其实,早在年,扎克伯格就拿着0亿美元收购了Oculus,迄今已有八年之久。
扎克伯格曾公开表示:“当Oculus吸引万活跃用户时,市场将会形成正循环。”市场销量的持续增长,可以吸引越来越多的开发者加入,然后在内容生态的助攻下撬动更大的销量。
但VR内容生态的建立需要的不止是大量的资金、时间,还有相关的人才。
以VR游戏为例,VR游戏与传统游戏在游戏设计思路上存在较大差别,比如,在音效上VR游戏的声音需要动态变化,在画面上则需要支撑高画质高帧率的3D画面渲染。这些特性让VR游戏的制作更加困难。
这也是内容搭建上起步较晚的Pico,在社交平台被频繁吐槽的关键原因。
目前主流的VR内容平台主要有Steam、Oculus、Pico、Viveport。根据Pico